Ce tutoriel est écrit avec Photoshop CS 6.
On parle souvent d’ombres portées et rarement des ombres captées et propres. Et pourtant les ombres captées et propres sont probablement aussi importantes en conception 2D, que les ombres portées. En effet, en 2D nous recherchons toujours à reproduire notre espace, qui lui est en 3D et donc l’application d’ombres portées, captées et propres est primordiale.
Les types d’ombres :
Je ne vais pas vous faire un cours approfondi, mais seulement vous montrer à l’aide de captures, la différence entre ces trois types d’ombres et pourquoi elles sont importantes pour simuler un environnement 3D.
Voici une sphère, aucune ombre n’apparait. On ne peut donc pas savoir que c’est une sphère, pour le moment on ne voit qu’un cercle plein. On ne sait pas si cette sphère est déposée sur un sol… Bref, rien ne suggère ici un environnement 3D.
Ombre portées :
C’est un sujet dont on parle assez souvent puisque les ombres portées sont les ombres qui sont générées par les objets, en fonction de leur forme, de la source de la lumière et de son intensité, sur son environnement… En image vous comprendrez mieux.
Reprenons notre sphère… Pour l’instant notre cercle plein. Pour la placer dans un espace 3D, il faut lui appliquer une ombre portée… Ainsi, notre cercle plein de départ se positionne dans un environnement 3D, grâce à l’ombre portée qui simule l’existence du sol.
Qui dit sol dit profondeur et qui dit profondeur dit 3D. En effet en 2D, les dimensions sont la largeur (X) et la hauteur (Y), pour avoir de la 3D il faut donc une dimension supplémentaire, la profondeur (Z).
Si vous ajoutez un mur à votre environnement, alors l’ombre devra également se porter sur ce mur (voir dans ce cas, le comportement des ombres en ruptures en fin de tutoriel).
Un mur étant vertical, l’ombre va donc se porter verticalement. L’ombre qui est portée au sol sera plus ou moins étendue selon que le mur se trouve plus ou moins éloigné de la sphère.
La sphère est donc ainsi déposée dans un environnement 3D, grâce aux ombres portées. On a ajouté un effet de profondeur, c’est la 3ème dimension, l’axe des Z. Mais notre sphère elle, ne semble pas en 3D, elle fait plate.
Ombres captées et ombres propres :
Pour que la sphère semble bien être une sphère et pas un simple disque en 2D, il faut alors lui ajouter ce qu’on appelle les ombres captées et propres. Les ombres captées, sont les ombres portées des éléments d’un environnement sur un objet et les ombres propres sont les ombres que l’objet génère sur lui-même, de par sa forme.
Ainsi, la sphère de par sa forme, empêche la lumière d’éclairer la zone opposée à la source de lumière. L’ombre étant diffuse, elle va permettre de nous sensibiliser à sa forme (ici arrondie) et à l’espace 3D qu’elle utilise.
Si l’on reprend l’idée qu’il existe un mur dans notre environnement, alors on peut dire que l’ombre portée de la sphère sur ce mur est aussi l’ombre captée de ce mur.
Si ce mur n’est pas lisse, alors les aspérités de celui-ci vont créer des ombres propres, un peu comme quand on utilise la fonction Biseautage et estampage ou que l’on tente de donner un certain relief en appliquant un filtre de type placage de texture.
En fait, un style Biseautage et estampage ne fait qu’ajouter une zone de lumière et une zone d’ombre plus ou moins prononcée selon la taille du biseau que l’on souhaite.
Je ne suis pas rentrée dans les détails, mais je pense qu’il faut bien saisir l’importance des ombres portées, captées et propres afin que notre espace 2D puisse simuler un environnement 3D.
Ainsi, n’oubliez pas qu’il est très important dans vos compositions de bien définir la source de lumière afin de dessiner les ombres portées de chaque élément sur son environnement (ombres portées) et sur les éléments qui l’entourent (ombres captées) et aussi renforcer les ombres propres afin que chaque élément soit bien intégré dans cet environnement.
N’oubliez pas non plus que les ombres captées par les éléments définissent la forme de vos éléments. Ainsi l’ombre d’un poteau portée sur une sphère sera arrondie.
Comportement des ombres en rupture :
Nous avons vu l’importance des ombres pour créer du volume et leurs comportements sur l’environnement. Nous allons maintenant un peu approfondir, en voyant l’importance des ruptures d’ombres. Pour l’exemple on travaillera sur une surface plane et un mur.
La surface sur laquelle l’ombre est projetée détermine sa forme. C’est ce que nous allons voir dans cet article. Bien entendu, l’ombre projetée réagit de façon différente selon que l’on a un éclairage diffus ou non, puissant ou léger. Dans cet exemple l’éclairage utilisé est peu puissant, localisé et peu diffus. Les captures sont faites avec le logiciel C4D afin de mieux visualiser les effets.
Voici donc la configuration de notre exemple. Pour bien visualiser les effets, je vous propose des ombres de type diffuse et franche.
Ombre sur une surface plane ou sur le sol :
Voyons comment réagit une ombre sur un sol bien horizontal. Vous constatez que l’ombre, ne rencontrant aucun obstacle, s’estompe au fur et à mesure qu’elle s’éloigne de la source de lumière (uniquement pour une ombre diffuse).
Rupture avec un mur perpendiculaire :
Si on ajoute un mur derrière, qui est perpendiculaire à l’ombre projetée, l’ombre se brise et se répercute sur le mur. C’est ce qu’on appelle une rupture dans l’ombre.
Rupture avec un mur non perpendiculaire :
Maintenant, si on déplace le mur et qu’on le positionne selon un certain angle par rapport à l’objet, vous pouvez constater que l’ombre projetée sur le mur s’épaissit en conséquence de l’angle.
Ce tutoriel a été réécrit avec l’autorisation de son auteur.
Ce tutoriel est la propriété du site Photoshoplus. Toute reproduction, exploitation ou diffusion du présent document est interdite.
Photoshoplus ©