Détourage et intégration d’un sujet de faible profondeur de champ

 

Détourage et intégration d'un sujet de faible profondeur de champ

Ce tutoriel n’est compatible qu’avec les versions CS6 et ultérieures.

Comment détourer un animal ou un élément dans une faible profondeur de champ ?

Alors en premier, il faut savoir qu’une large profondeur de champ est une photo nette en arrière et premier plan et qu’une faible profondeur de champ est souvent le résultat d’une macro, sujet bien net (sur lequel la mise au point est faite) et arrière-plan et certains éléments de premier plan plus ou moins flous.

Une profondeur de champ s’étend toujours plus en arrière du sujet de la mise au point qu’en avant, si bien que si vous faites une mise au point sur la tête d’un animal posé en perspective frontale, l’arrière de l’animal a des chances d’être flou.

Nous allons donc voir ici, comment détourer un animal pris en mode macro, dont la mise au point a été faite sur la tête, provoquant une faible profondeur de champ, et positionnant donc le reste du corps dans une zone floutée.

Ensuite nous placerons cet animal dans un autre environnement que nous adapterons à la profondeur de champ de l’animal.

En effet, si vous détourez un animal de faible profondeur de champ, il ne faut pas le placer ensuite dans un environnement à grande profondeur de champ.
Je ne reviens pas sur la technique de détourage à la Plume, rendez-vous sur les divers tutoriels techniques déjà écrit.

Image source : l’image de ce tutoriel est une image personnelle.

 

J’ai donc deux images, un petit lézard et un gros rocher dans un bois. Bon les photos ne sont pas exceptionnelles, mais je ne prétends pas être une pro dans ce domaine. Je ne vais pas m’attacher au problème de réalisme, bien au contraire, cela peut être sympa de tomber nez à nez avec un lézard géant non ?

Pour détourer le lézard, il faut s’y prendre à deux fois, il faut donc commencer par détourer toute la partie nette à la Plume
puis convertir le Tracé en sélection (via un clic droit ou en cliquant sur Sélection dans les propriétés de CS6) avec un rayon à 0 px.
Ainsi le détourage sera bien net.

Sélectionnez un outil de sélection quelconque et Clic droit : Calque par copier. Toute la partie nette de l’animal est donc isolée dans un calque.

Définir une sélection : partie nette

Revenez sur le calque avec l’animal non détouré et maintenant, faites une sélection à la Plume de toute la partie floue.

Convertissez le Tracé en sélection mais cette fois il faut ajuster le Rayon de la sélection. Ce rayon sera en fait un contour progressif de la sélection, permettant à cette sélection de ne pas être nette mais plus ou moins floutée.

Il faut choisir un rayon correspondant à peu près au floutage à détourer. Plus le flou est important, plus le rayon devra être important. Il vous faudra probablement faire plusieurs essais si vous n’avez pas l’oeil. Je ne peux vous donner d’indication, beaucoup de paramètres comme la résolution de l’image et l’intensité de la profondeur de champ doivent être pris en considération, donc c’est au cas par cas.

Comme précédent : clic droit Calque par copier pour isoler la partie floue de l’animal sur un calque.

Définir une sélection : partie floue

Vous pouvez constater que le détourage de la partie floutée n’est pas nette mais bien avec un fondu respectant un peu le flou de l’animal.

Résultat du détourage

Mettons en scène l’animal. J’importe mon rocher. Comme le décor est une grande profondeur de champ, mon animal est donc bien mal intégré dans son environnement.

Sélectionnez l’image du fond et si c’est un calque dynamique, convertissez-le en calque pixel via le menu Calque / Pixellisation / Objet dynamique.

En effet, nous allons utiliser les nouveaux flous de CS6 et ils ne sont pas compatibles avec les objets dynamiques.

Convertir objet dynamique en calque pixels

Filtre / Atténuation / Flou de Profondeur de champ.

Il faut maintenant créer une profondeur de champ identique à celle de l’animal. Cela peut prendre du temps. Pour l’exemple, c’est du vite-fait (capture de gauche).

Pour finir l’intégration, il faut ajouter un calque sous celui des détourages et dessiner les ombres.

L’orientation, la taille, l’opacité et le floutage de cette ombre devra être cohérente avec la source de lumière de l’environnement. Je ne m’attarde pas sur le sujet parce que ce travail reste aussi du cas par cas et ce tutoriel n’est pas un cours sur la lumière (capture de droite).

Créer les ombres

Ensuite, il faut appliquer des Calques de réglages pour finir l’intégration.

Il faudra ajouter des réglages qui seront écrêtés à l’animal (pensez à fusionner les 2 calques le composant) et des réglages sur l’ensemble des calques.
Je ne vous propose pas mes réglages, ils ne vous seront d’aucune utilité. Pensez aussi s’il existe des ombres portées dans l’environnement à les ajouter sur l’animal.
Pour l’exemple, les ombres des troncs d’arbres se portant sur le rocher doivent être prolongées sur le lézard (capture de gauche).

Une fois l’ensemble cohérent, vous pouvez fusionner le tout ou créer un calque fusionné de l’ensemble via MAJ + ALT + CTRL + E et jouer avec l’outil Goutte pour finir l’intégration de la zone floutée de l’animal dans l’environnement (capture de droite).

Intégrer l'animal dans son environnement

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